Un viaggio perfezionista di 23 anni per localizzare l'oscura 'Laguna di Bahamut'

Arte per gentile concessione di Square Enix Il programmatore Near è meglio conosciuto per il lavoro storico sull'emulazione SNES. Questo è successo solo a causa di un vecchio JRPG che hanno cercato di localizzare cinque volte.
  • Una schermata di una battaglia nella laguna di Bahamut. Credito fotografico: Moby Games

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    Non è una sorpresa, forse, conoscere il sito web personale di Near include una sezione autobiografica che nota con orgoglio che hanno 'una spinta travolgente per raggiungere la perfezione' e che 'praticamente mi troverai sempre a lavorare su qualcosa, perché non mi piace il tempo libero'.

    Ma perché Laguna di Bahamut ? Questo gioco? Perché Laguna di Bahamut è la storia delle origini di Near e risale a un'epoca in cui erano online come byuu, tratto dal personaggio principale di Laguna di Bahamut perché significava 'errore' e rifletteva il loro perfezionismo aggressivo.

    L'atteggiamento ossessivo di Near è nato molto tempo fa, mentre Near stava sfogliando una vecchia rivista di videogiochi—EGM o GamePro, non ne sono sicuri—e ha visto un'azienda specializzata nell'importazione di giochi che menzionava fantasia finale v . All'epoca Near adorava la serie Final Fantasy, e la consapevolezza che c'era un gioco là fuori per loro, anche se era in una lingua che non capivano, era allettante. Hanno speso tutti i loro magri risparmi all'epoca, pagando anche $ 15 per un inutile 'adattatore regionale' prima di rendersi conto che potresti far scattare le linguette di blocco della regione su una cartuccia SNES e importare Final Fantasy V.

    Un editor esadecimale chiamato Cygnus. Credito fotografico: RomHacking.net

    Una schermata della Laguna di Bahamut. Credito fotografico: Moby Games

    Un esempio di font proporzionale nella laguna di Bahamut. Credito fotografico: Near

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    Questo sarebbe il secondo tentativo di Near. L'anno era il 2000 e Near aveva 17 anni. Sarebbe, ancora una volta, un fallimento. Ma questa volta Near era un programmatore, il che significava che potevano piegare il gioco alla sua volontà. Kammedo era anche un programmatore. Né erano traduttori.

    La loro pagina del progetto del 2000 illustra i loro punti di forza e di debolezza, mostrando come sono stati in grado di hackerare la ROM del gioco per raggiungere più dei loro obiettivi. Avevano bisogno di parole.

    • 'Decompressore di dialoghi: finito
    • Compressore dialoghi: finito
    • Inseritore di caratteri: terminato
    • Convertitori Script/Raw Data: finito'

    La traduzione è stata elencata al 25% di completamento. Non sarebbe mai arrivato al 100% e sarebbero passati sette anni prima che Near ricevesse di nuovo il bug e tentasse di localizzarlo Laguna di Bahamut .

    Uno sguardo alla famosa localizzazione di Madre 3 di Mandelin. Credito fotografico: RomHacking

    Il piano originale prevedeva che Near traducesse la sceneggiatura da soli. La sceneggiatura di Mandelin aveva quasi 20 anni a questo punto e il viaggio di Near verso la fluidità del giapponese era quasi finito. Ma come colpo lungo, Near ha contattato un localizzatore di fan molto apprezzato noto online come Tom, che ha contribuito a dozzine di script molto apprezzati. Tom ha accettato di far parte di Laguna di Bahamut .

    Anni fa, Tom e Near hanno provato a collaborare a un altro gioco, ma non ha funzionato. Così, quando Near annunciò pubblicamente che sarebbero tornati a Laguna di Bahamut , Tom si allungò.

    'Avevo l'impressione che [loro] avessero solo bisogno di esperti, non di un traduttore, quindi sono rimasto sorpreso quando [loro] mi hanno chiesto se volevo tradurre la sceneggiatura', ha detto Tom. 'Anche se non avevo mai giocato prima, sapevo quanto fosse importante per loro, quindi ho accettato di tradurlo. Gli strumenti che [loro] hanno fornito hanno reso la traduzione della sceneggiatura davvero semplice, quindi non ci è voluto molto per completarla. Non vedevo l'ora di aiutarli a portare a termine il [loro] progetto dei sogni.'

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    Parte di ciò che i fan possono fare, e parte della magia di lavorare con una versione digitale del gioco invece di una cartuccia fisica, come sarebbe stato il caso nel 1996, è che puoi fare quello che vuoi. Near's patch ha aumentato la dimensione della ROM del gioco da 24mbit a 64mbit, il che avrebbe aumentato il costo di produzione del gioco. Near non deve preoccuparsene. È anche ancora 'preciso'. Forse non è accurato per il gioco che è stato rilasciato, ma non ci sarebbe stato nulla che impedisse tecnicamente a Squaresoft di aumentare le dimensioni della ROM.

    'Non dovendo pagare i costi del chip ROM, le traduzioni dei fan sono in una posizione unica per essere in grado di trascendere i limiti di ciò che era finanziariamente redditizio in passato', hanno affermato. 'Credo che la scena della traduzione dei fan abbia da tempo superato le traduzioni commerciali per SNES in termini di tecnica. [...] Ma se Squaresoft avesse conosciuto le tecniche che conosco oggi e i costi della ROM non fossero stati un problema, mi piacerebbe pensare che questa sia la traduzione che avrebbero voluto rilasciare.'

    Vicino alla localizzazione di Laguna di Bahamut è stato rilasciato il 9 febbraio 2021, o quasi 25 anni dopo l'uscita originale di Laguna di Bahamut . Una ricerca iniziata nel 1997 era finita.

    'Sarà un po' imbarazzante', ha detto Near, 'ma una volta che l'ultima cosa è andata a finire che ha completato la patch, la grafica della schermata finale che abbiamo aggiornato per rendere la schermata finale più memorabile per i giocatori ci sono state sicuramente lacrime di euforia'.